miércoles, 7 de septiembre de 2016

Opinión: Lanzamientos Desastrosos

Uno de los pasos más importantes a la hora de lanzar un juego es el testeo del mismo. En él, se intenta probar y poner al límite todos y cada uno de sus componentes, estas pruebas las realizan tanto los propios desarrolladores en las fases más tempranas del proyecto, como los jugadores en las betas públicas y versiones de prueba previas al lanzamiento, en estas últimas el principal objetivo es someter al título (y a sus servidores si es online) a un test de estrés hecho por personas que no conocen los entresijos del juego ni sus puntos fuertes y débiles en cuanto al motor y a la programación. Podríamos hablar también del papel de los propios testers de la compañía, que prueban el juego antes de hacerlo gold y reportan los errores de última hora al equipo de desarrollo.


El problema viene cuando este paso no se toma en serio, cuando se supedita la fecha de lanzamiento al resto de aspectos o cuando directamente el testeo no se realiza. En la inmensa mayoría de estos casos obtenemos como resultado un juego lleno de bugs, mal optimizado o practicante injugable. Los principales problemas con estas juegos vienen unidos al apartado online de los mismo, ya que las empresas encargadas han planificado mal la cantidad de usuarios que van a acceder a los servidores, y por su culpa los servicios multijugador se caen, dejan de funcionar o van muy lentos no permitiendo al jugador disfrutar de la experiencia que ha pagado. Algunos ejemplo de esto son los problemas de conexión de GTA Online o la caída de servidores y el always-online (que supuestamente es anti-pirateria) de Simcity y Diablo 3, gracias a los cuales no se podían ni si quiera realizar partidas de un solo jugador.

Otra lacra proveniente del problema del testeo son los parches de lanzamiento, intentan solucionar problemas de desarrollo de los cuales se podría haber encargado perfectamente el equipo que lo hacía, antes de tener que sacar al  mercado un juego no funcional solo porque no se quiere retrasar unas semanas la fecha de lanzamiento. Y que se debe arreglar a la fuerza descargando un parche antes de empezar a jugar. Con lo cual volvemos al problema anterior, todo el mundo que se ha comprado el juego obviamente quiere jugarlo y para hacerlo necesitan descargar el parche, lo que satura los servidores y provoca que al final nadie pueda jugar, como pasa con los juegos de Battlefield nada más salir o con todos los AAA que saca Ubisoft.

Por ultimo también dejamos un hueco para hablar de aquellos juegos que parece que según han compilado el código lo han grabado en un disco y lo han mandado a la tienda, juegos que tienen unos errores que nadie se explica como la persona que los certifica como aptos para salir al mercado no se ha preguntado que hacían esos personajes sin cara y que parecía que iban sobre raíles de Assassins Creed Unity, o porque en un PC de gama alta se sigue sin poder jugar al Batman Arkham Night. Eso sin hablar del supuesto juego del año, el sobre-hypeado No Man´s Sky, que iba a ser la revolución de la industria y lo único que ha movido ligeramente ha sido el apartado de críticas de Steam.


Tanto la industria como los jugadores debemos tener en cuenta estos ejemplos y aprender a no darle carta blanca a estudios y desarrolladoras solo porque nos guste una franquicia o tengamos las expectativas muy altas por un título, ya si hacemos eso las empresas interpretaran que pueden sacar el juego como sea y que no van a tener más consecuencia que unas malas críticas en una revista.

Twitter: @FenixGamesES

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