miércoles, 14 de septiembre de 2016

Ree...Rejuegos

Revisión, remaster, remake… Muchos son los nombres de esta practica, que como todos sabemos consiste principalmente en exprimir hasta el máximo la misma formula y la misma historia, evitando el tner ideas nuevas e innovar. Durante los últimos años nos hemos acostumbrado a que una gran parte de los títulos que salen al mercado no sean mas que copias bonitas de juegos de pasadas generaciones.

Tenemos por un lado las revisiones, que usan nombres de franquicias con una distinguida trayectoria para crear una nueva historia simplemente basándose en un personaje prototito ya creado. En otras ocasiones hacen revisiones de una franquicia teniendo en cuenta historia, como si fuera una continuación pero sin llegar a serlo, ya que en lugar de desarrollar a partir de donde se quedaron, los desarrolladores intentan darle sentido a otras historias que apenas pegan con la original. Todos recordamos el ejemplo de la conferencia de Sony este E3… Suena música épica, y de repente vemos a Kratos con un hijo, ¿…que podría ser un aprendiz…? Puede ser pero ninguna de las dos cosas cuadra con el desarrollo que ha tenido el semi-dios durante el resto de los juegos. Ademas de que ha abandonado una civilización para ahora enfrentarse a los males de otra como si fuese una especie de cazafantasmas haciendo recados dentro del mundo del folklore y la mitología antigua. Que no digo que vaya a ser un mal juego, porque Santa Monica sabe lo que hace, pero tiene mas características de The Last Of Us que de un God of War, y todos sabemos porque se llama asi…Because money is money

Despues podríamos hablar de las rematerizaciones, que son básicamente el copiar un juego antiguo y adaptarlo a las nuevas consolas añadiéndole simplemente unos efectos visuales, nuevas texturas, y en los casos más trabajados un nuevo control (como paso con los tank controlls en Resident Evil). Estos remasters no serían un problema si no pasase como en algunos casos que juegos que tienen muy pocos años o incluso meses se sacan para nuevas consolas cuando el no sacarlo para las susodichas fue solo una estrategia de marketing para que la gente la gente compre el mismo juego dos o más veces y para que el desarrollo se pueda acortar mientras la empresa gana dinero por un trabajo que no ha acabado. Atrás quedan casos como el de GTA V que un año después de salir para PS3/Xbox360 lo sacan con unas pocas mejoras para la nueva generación y lo peor aun, para PC… ¿Tan difícil era hacer la versión antigua, la nueva y la de PC a la vez? Ademas teniendo en cuenta que estamos hablando de la todopoderosa Rockstar que todo lo que toca lo convierte en oro y a la que no le falta precisamente fondos ni personal. Y podría seguir sacando casos asi de penosos, pero tampoco sería justo el solo criticar esta práctica que ya gracias a los remasters podemos disfrutar en las actuales máquinas de grandes clásicos que mucha gente no habríamos podido disfrutar a parte de manera ilegal y por un emulador. Ahí tenemos a la Master Chief Collection, que es un ejemplo de cómo hacer una remasterización, o la recopilación de los Uncharted, sin olvidar por supuesto Rare Replay, para mí una de las mejores colecciones, ya que contiene en un solo juego muchos de los títulos más influyentes de la historia de los videojuegos.


Hay que tener claro que la industria de los videojuegos esta en constante desarrollo, y además aun esta en una temprana época. Como ya dejo el maestro Ken Levine: “Los videojuegos aun están en la época del cine mudo”. Queda mucho camino por recorrer y muchas innovaciones por hacer, asi que no debemos estancarnos en lo conocido, sino salir de este espacio de confort en el que parece que se han metido los desarrolladores, dejando la innovación únicamente a los indies. No digo que se deje de recordar el pasado de esta joven industria, pero si debemos mirar hacia delante y dar la bienvenida con los brazos abiertos a las nuevas ideas, en lugar de rechazarlas sistemáticamente.

sábado, 10 de septiembre de 2016

Analisis: Ghost 1.0

Ritmo frenético, alarmas, cachondeo y muy divertido.

Esas podrían ser las palabras que describen al juego de Ghost 1.0. En este somos una especie de fantasma con el que controlamos un robot siguiendo las órdenes de dos hackers un poco peculiares llamados Booger y Jacker con el objetivo de entrar dentro del Nakamura (una gran corporación que fabrica robots) para copiar la IA que usan en sus máquinas.

Con este planteamiento ya llegamos al primer punto de autocrítica hacia el sector y es la desmitificación del protagonista, ya no contamos con el típico estereotipo de hombre blanco, fuerte y guapo que quiere vivir aventuras y se parece misteriosamente a Nathan Drake o similares; ni si quiera siguen los tropos propios de un juego de pirateo informático que hemos visto por ejemplo en el infame Watch Dogs, donde el hacker es una persona a la cual la vida le ha torturado y decide vengarse del poder intentando destruirlo y sumir la sociedad en la anarquía. En este título los protagonistas son una persona gorda, que le gustan los juegos de rol y con mucha imaginación y su amigo negro que es un poco más alto pero sigue cojeando de lo mismo y su único objetivo es copiar la IA para poder utilizarla ellos y comerciarla. También, y ya que estamos en los años que estamos tenemos de vez en cuando la intervención de un youtuber soltando alguna broma, y este punto de cachondeo le viene de genial al ritmo del juego ya que no es nada intrusivo y estas escenas entre la muerte y cuando vuelves a reaparecer te dan tiempo a pensar en que narices ha pasado y porque has acabado muriendo en una alarma de nivel alto que son salas que te proponen el reto de resistir un tiempo a oleadas de enemigos sin morir y que posteriormente te recompensan con la moneda del juego.

Y es aquí donde aparece este frenetismo; entras en una sala de alarma, la activas y a partir de ahí no vas a parar de dar saltos y disparos hasta que todos los enemigos hayan muerto y tu estés sano y salvo, haciendo una pequeña referencia al sentimiento que tienes en Hotline Miami cuando entras en una casa y lo único que piensas es MATAR MATAR MATAR… A parte estas salas de alarma están muy bien diseñadas y no fomentan para nada que sientas que es una actividad repetitiva. Ni las salas de alarma ni las zonas, ya que cada una de ellas tienes un objetivo concreto, a parte del de conseguir las tarjetas para acceder a la siguiente zona.

Otra cosa que destacaría es lo viva que se siente la estación de Nakamura, el mero hecho de que al entrar en una sala con robots de servicio dispares al aire y estos llamen a los que están armados para acabar contigo hace que te sientas de verdad dentro. Añadiendo a esto las conversaciones entre robots que si bien son iguales en la mayoría de los casos pero a pesar de eso dan un punto muy favorable.

Por otra parte, hay que dar una de cal y otra de arena, y no podemos acabar sin añadir algún punto malo del juego. Ya que por ejemplo las tiendas están en pequeñas agrupaciones, a lo mejor un lado del mapa tiene 3 que otro no tiene ninguna. A parte de que tal y como se cuenta en juego a la muerte no se le da importancia, ya que cuando mueres puedes imprimir otro cuerpo para que Ghost se meta en él. Aun así cuando mueres pierdes gran parte de la moneda del juego que solo puedes recuperar yendo a donde la has perdido o con alguna mejora, y en este caso se puede ver la contradicción entre la historia y las mecánicas. Además, a pesar de seguir el modelo de un metroidvania el avance a otras zonas no se realiza por nuevos poderes o mecánicas, sino que es gracias a una tarjeta que nos lleva a una zona, esa a otra y así sucesivamente, y esto deja salir a la luz una progresión de las mecánicas casi nula, ya que en las primeras dos horas se explica todo y después el único avance es tener el arma que más daño hace y alguna bonificación que otra.

Aun así tenemos que dejar claro que Ghost 1.0 es uno de los mejores metroidvania de los últimos años y sin duda el mejor indie español hasta la fecha, tanto por su ritmo, su historia divertida a la par que absurda y por las conversaciones y bromas entre personajes que le dan una vida al juego que muy pocos tienen y menos en este género.




Agradecimiento especiales a @unepic_fran por colaborar en la realización de este articulo.

miércoles, 7 de septiembre de 2016

Opinión: Lanzamientos Desastrosos

Uno de los pasos más importantes a la hora de lanzar un juego es el testeo del mismo. En él, se intenta probar y poner al límite todos y cada uno de sus componentes, estas pruebas las realizan tanto los propios desarrolladores en las fases más tempranas del proyecto, como los jugadores en las betas públicas y versiones de prueba previas al lanzamiento, en estas últimas el principal objetivo es someter al título (y a sus servidores si es online) a un test de estrés hecho por personas que no conocen los entresijos del juego ni sus puntos fuertes y débiles en cuanto al motor y a la programación. Podríamos hablar también del papel de los propios testers de la compañía, que prueban el juego antes de hacerlo gold y reportan los errores de última hora al equipo de desarrollo.


El problema viene cuando este paso no se toma en serio, cuando se supedita la fecha de lanzamiento al resto de aspectos o cuando directamente el testeo no se realiza. En la inmensa mayoría de estos casos obtenemos como resultado un juego lleno de bugs, mal optimizado o practicante injugable. Los principales problemas con estas juegos vienen unidos al apartado online de los mismo, ya que las empresas encargadas han planificado mal la cantidad de usuarios que van a acceder a los servidores, y por su culpa los servicios multijugador se caen, dejan de funcionar o van muy lentos no permitiendo al jugador disfrutar de la experiencia que ha pagado. Algunos ejemplo de esto son los problemas de conexión de GTA Online o la caída de servidores y el always-online (que supuestamente es anti-pirateria) de Simcity y Diablo 3, gracias a los cuales no se podían ni si quiera realizar partidas de un solo jugador.

Otra lacra proveniente del problema del testeo son los parches de lanzamiento, intentan solucionar problemas de desarrollo de los cuales se podría haber encargado perfectamente el equipo que lo hacía, antes de tener que sacar al  mercado un juego no funcional solo porque no se quiere retrasar unas semanas la fecha de lanzamiento. Y que se debe arreglar a la fuerza descargando un parche antes de empezar a jugar. Con lo cual volvemos al problema anterior, todo el mundo que se ha comprado el juego obviamente quiere jugarlo y para hacerlo necesitan descargar el parche, lo que satura los servidores y provoca que al final nadie pueda jugar, como pasa con los juegos de Battlefield nada más salir o con todos los AAA que saca Ubisoft.

Por ultimo también dejamos un hueco para hablar de aquellos juegos que parece que según han compilado el código lo han grabado en un disco y lo han mandado a la tienda, juegos que tienen unos errores que nadie se explica como la persona que los certifica como aptos para salir al mercado no se ha preguntado que hacían esos personajes sin cara y que parecía que iban sobre raíles de Assassins Creed Unity, o porque en un PC de gama alta se sigue sin poder jugar al Batman Arkham Night. Eso sin hablar del supuesto juego del año, el sobre-hypeado No Man´s Sky, que iba a ser la revolución de la industria y lo único que ha movido ligeramente ha sido el apartado de críticas de Steam.


Tanto la industria como los jugadores debemos tener en cuenta estos ejemplos y aprender a no darle carta blanca a estudios y desarrolladoras solo porque nos guste una franquicia o tengamos las expectativas muy altas por un título, ya si hacemos eso las empresas interpretaran que pueden sacar el juego como sea y que no van a tener más consecuencia que unas malas críticas en una revista.

Twitter: @FenixGamesES

viernes, 2 de septiembre de 2016

Análisis: Pokemon X/Y

Cuando sale un nuevo juego de Pokémon siempre se generan las mismas críticas: “todos los juegos son iguales”, “lo único que hacen al cambiar de generación es aumentar el número de criaturas” o “la historia es muy simple”. No obstante, a favor de este juego, y si lo comparamos con el primero de Pokémon, podemos decir que ha habido un notable cambio. Esta diferencia es perceptible en varios aspectos:
  • Pasar de una animación realizada con sprites en blanco y negro a una poligonal utilizando toda la paleta de colores de las actuales portátiles de Nintendo.
  • La cantidad de Pokémos que han añadido alarga la duración de juego y anima al jugador a explorar a fondo el mundo.

Centrándonos ahora en los puntos más importantes del nuevo título, podríamos empezar por la jugabilidad. Ésta sigue manteniendo la simpleza de las anteriores entregas, añadiendo un nuevo eje de desplazamiento que aunque parezca poco hace más fluido el movimiento, aun así existen momentos en los que el juego se sigue sintiendo tosco y lento, y pide a gritos una libertad total de movimiento (aunque sea dentro de las dos dimensiones), nuevos lugares de combate en los que poder conseguir un nuevo “rango” como el Bastion Batalla , o las megaevoluciones que añaden una nueva mecánica a los combates. Aun así el titulo peca de mantener el mismo sistema de los anteriores y que tanto se ha puesto de moda hoy en día, ya sea aplicado a las cajas de skins o los objetos equipables, que es el farmeo, a costa del cual pretenden aumentar las horas de juego sin tener en cuenta que estas están casi vacías de diversión.

Los gráficos en Pokémon X/Y están anticuados para los estándares actuales, teniendo en cuenta que ahora contamos con juegos para las mismas plataformas con unos gráficos y unas animaciones de mayor calidad. Sin embargo, se nota el camino que quiere seguir Game Freak, añadiendo mejores animaciones a los combates y a los personajes. Y en cuanto al apartado artístico, se nota que el juego está en manos de una de las principales first parties de la gran N por lo cuidados que están los diseños de las criaturas, y lo bien que están creados los entornos. Aun así, todo ese esfuerzo se viene abajo en el momento en el que escuchamos la banda sonora, la cual sigue siendo casi la misma desde el inicio de la franquicia, llegando a aburrir hasta el punto de preferir jugar sin sonido a hacerlo con ello.

La historia, por su parte sigue el mismo arquetipo y utiliza los mismos tropos que en los anteriores, un niño al cual un tal Prof. Pokemon le encarga la importante pero absurda misión de recorrer el mundo buscando unas criaturas llamadas Pokemon, la eleccion al inicio de tres de estas criaturas diferenciando los tres tipos principales (fuego, agua y planta… si este también existe aunque nadie lo elija), un equipo malvado que quiere gobernar el mundo y a los Pokemons, un amigo con el que según el juego te llevas mal o bien y que no aporta a la historia más que tres o cuatro batallas y un misterio gracias al cual se encuentra al Pokemon legendario de turno. Fuera de esto y algún detalle allí o allá la historia es igual en todos y cada uno de los juegos.


De acuerdo con estos aspectos podemos ver que Pokemon X/Y es un título que a pesar de mejorar muchos aspectos y superar con creces a sus precuelas, sigue lastrado por un espíritu poco innovador que, como funciona, mantiene a la franquicia con el mismo esquema juego a juego cambiando únicamente pequeños detalles y haciendo un juego entre mediocre y bueno, pero sin llegar a la excelencia que merece la saga.

jueves, 1 de septiembre de 2016

BIENVENIDO A FENIX GAMES


Fenix Games comienza como un pequeño proyecto de periodismo de videojuegos independiente y de momento a pequeña escala. Nuestro objetivo es convertir este blog en una referencia para el sector, tanto en España como en Latinoamérica, e ir expandiéndonos a medida que crezca nuestro público y vayamos ganando experiencia.

Para poder apuntar bien alto desde el principio vamos a tener una gran variedad de artículos: análisis, opinión, noticias, debates y mucho más. Que estructuraremos en un horario para que podáis saber en qué momento vais a tener un nuevo y jugoso post que leer.

Este será el horario:
  • Miércoles 19:00 CEST: Opinión/debate sobre algún tema controvertido o de actualidad del sector.
  • Sabado 19:00 CEST: Análisis de un juego, ya sea indie AAA. Analizando todas las características del mismo (jugabilidad, historia, arte, gráficos,...).

A parte de noticias interesantes sobre las que escribiremos un breve resumen.

Esperamos que disfrutéis del contenido desde el primer día y os invitamos a participar en la página con comentarios y sugerencias.


Twitter: @FenixGamesES